desain 11

10 Kesalahan Kecil yang Kita Lakukan dalam Membuat Desain

Dari artikel Eugen Eşanu yang mengangkat referensi “Don’t Me Me Think” karya Steve Krug, ada 10 kesalahan yang masih kita lakukan dalam membuat desain.

Pernahkah Anda merasa kebingungan ketika mengoperasikan atau menggunakan sesuatu? Atau Anda pernah bertanya,“Ini bagaimana cara menggunakannya? Apakah barang ini salah desain?”.

The human brain’s capacity doesn’t change from one year to the next, so the insights from studying human behaviour have a very long shelf life. What was difficult for user twenty years ago continues to be difficult today — J. Nielsen

Sebagai desainer mungkin kita lupa bahwa pikiran manusia itu berubah sangat lambat. Dan pengetahuan yang kita miliki tentang perilaku manusia tidak akan menjadi kuno setidaknya untuk kurun waktu 50 tahun atau lebih. Kita perlu menjaga konsistensi dengan beberapa prinsip yang akan mengingatkan kita tentang cara mendesain produk yang hebat.

Kita semua tahu dan akan selalu menginginkan prinsip “jangan membuat saya berpikir”  atau “don’t make me think” untuk diterapkan pada semua jenis produk dimana kita bisa berinteraksi (misalkan menggunakan microwave, tv, smartphone atau mobil).

desain 00

1. We don’t read, we scan

Pengguna (user)  hanya akan mencari sesuatu hal yang menarik bagi mereka saja. Sebagai contoh, user mungkin tidak akan membaca semua teks di homepage suatu situs web. Mengapa? Karena sebagian besar user sedang mencoba menyelesaikan suatu masalah, dan mereka ingin menyelesaikannya dengan cepat. Terkadang kita kurang memperhatikan hal ini. Kita masih banyak menulis teks karena kita berpikir bahwa orang perlu tahu itu. Atau karena beberapa desainer mengatakan: “itu untuk menambah pengalaman”.

desain 01

  • Gunakan variasi heading – hal ini akan membantu user memutuskan untuk memindai lebih lanjut atau meninggalkan situs web.
  • Pertahankan paragraf pendek– ini berguna untuk memudahkan user memindai.
  • Gunakan bulleted list – jika Anda memiliki kalimat yang memisahkan banyak hal dengan koma, Anda bisa menuliskannya menjadi daftar bullet.
  • Highlight key terms  – hal yang paling dicari dalam proses pemindaian adalah kata kunci (keyword) dan frasa (phrases). Anda bisa mencetak tebal hal-hal yang paling penting. Cara tersebut membuat hal penting lebih mudah ditemukan. Namun, jangan menyoroti terlalu banyak hal karena ini akan menghilangkan keefektifan dalam proses memindai.

2. Buat hirarki visual yang efektif

desain 02

Aspek penting lainnya yang dapat membantu pemindaian halaman adalah hirarki visual yang tepat. Kita harus bisa menjelaskan dan menggambarkan hubungan antar elemen dalam tampilan halaman web. Jadi ada beberapa prinsip untuk hal tersebut, yaitu:

  • The more important something is, the more prominent it is. Hal-hal yang paling penting dapat kita tampilkan dengan ukuran besar dan diberi warna yang berbeda.
  • Things that are related logically, are related visually. Misalnya hal-hal yang memiliki kemiripan dikelompokkan dengan gaya visual yang sama atau di bawah heading yang sama.

3. Don’t reinvent the wheel

desain 03

Kita percaya bahwa orang-orang selalu menginginkan sesuatu hal yang baru dan lebih banyak lagi.

Kita sebagai desainer, ketika diminta untuk mendesain sesuatu hal yang baru, kita mungkin akan tergoda untuk menduplikasi metode dasar yang sebelumnya telah dibuat atau dioptimalkan oleh orang lain atau istilahnya reinvent the wheel. Dan melakukan hal tersebut akan terlihat salah. Kita telah dipercaya sebagai desainer untuk melakukan sesuatu yang berbeda.

Before reinventing the wheel, you have to understand the value (time, effort, knowledge) that went into what you are trying to disrupt and innovate.

4. Instruksi penggunaan produk harus dihilangkan

desain 04

Tugas kita sebagai desainer adalah membuat segala sesuatu menjadi jelas dan dapat dipahami dengan sendirinya. Instruksi penggunaan produk kini bukan hal utama dan hampir tidak ada orang yang akan membacanya.

If it is not obvious then we should aim for self-explanatory.

Contohnya, IKEA. Rata-rata orang bisa merakit perabotan dari IKEA, karena IKEA menampilkan instruksi tanpa banyak kata-kata – hanya gambar.

5. Kami tidak peduli bagaimana produk Anda bekerja

desain 05

Bagi sebagian besar orang berpikir tidak penting rasanya untuk mengetahui atau memahami cara kerja produk kita. Bukan karena mereka tidak cerdas, tetapi hanya karena mereka tidak peduli. Jadi, begitu mereka ‘nyaman’ dengan penggunaan produk kita, kecil kemungkinan mereka untuk beralih ke produk yang lain.

Sebagai contoh, Apple AirPods. Kita semua dapat menganggap bahwa earbud tersebut tidak sepadan dengan harganya. Tetapi ketika kita melihat bagaimana orang berinteraksi dengan alat itu, kita akan memahami alasan sebenarnya mengapa mereka membelinya. Alat itu tidak membuat kita berpikir bagaimana alat itu bekerja bahkan tidak menyadari bahwa mereka memiliki teknologi baru.

6. Orang-orang tidak mencari “keindahan” melainkan kecepatan

desain 06

Kita sebagai desainer, suka memberi tampilan-tampilan dengan efek halus dan menambahkan hal-hal yang indah kepada user. User kita tidak akan mempedulikannya. User lebih mementingkan hal yang cepat daripada keindahan dan efek halus dari sebuah aplikasi.

7. Focus groups are not usability tests

desain 07

Focus group adalah sekelompok kecil orang yang duduk di meja dan mendiskusikan berbagai hal. Mereka berbicara dan menyampaikan pendapat mereka tentang produk, pengalaman, perasaan dan reaksi mereka terhadap konsep-konsep baru. Focus group sangat bagus untuk menentukan apa yang diinginkan user Anda.

A usability test adalah tentang melihat satu orang pada satu waktu yang mencoba menggunakan sesuatu (produk Anda dalam kasus ini). Dalam hal ini, Anda meminta mereka untuk melakukan tindakan tertentu untuk melihat apakah konsep Anda perlu perbaikan atau tidak. Jadi focus group adalah tentang mendengarkan dan usability test adalah tentang melihat.

8. Kita membiarkan perasaan pribadi mengambil alih sebuah proses

desain 08

Kita semua yang mendesain produk digital juga memiliki keadaan yang mengatakan – “Saya adalah pengguna juga, jadi saya tahu apa yang baik atau buruk.” Dan karena itu, kita cenderung memiliki perasaan yang kuat tentang apa yang kita sukai dan tidak.

9. Anda mengajukan pertanyaan yang salah

desain 09

Hal yang tidak produktif dan tidak akan menambah nilai adalah ketika Anda mengajukan pertanyaan seperti: “Apakah orang suka menu drop-down?”. Pertanyaan yang tepat untuk ditanyakan adalah: “Apakah menu drop-down ini, dengan kata-kata ini, dalam konteks ini, di halaman ini menciptakan experience yang baik bagi orang-orang yang menggunakan situs ini?”

Kita harus mengesampingkan “apakah orang-orang menyukainya?” dan masuk lebih dalam ke dalam konteks desain strategis.

Alasannya adalah jika kita fokus pada apa yang disukai orang, kita akan kehilangan fokus dan energi. Pengujian kegunaan (usability test) akan menghapus istilah “suka” dan akan menunjukkan apa yang perlu dilakukan.

10. Ketika seseorang menggunakan produk Anda, Anda lupa bahwa dia seharusnya tidak menghabiskan waktu untuk memikirkan …

desain 10

  • Dimana saya?
  • Di mana saya harus mulai?
  • Di mana mereka menempatkan _____?
  • Apa hal terpenting di halaman ini?
  • Mengapa mereka menyebutnya seperti itu?
  • Apakah itu iklan atau bagian dari situs?

Intinya adalah setiap pertanyaan yang muncul di kepala kita, ketika menggunakan produk kita, hal-hal itu hanya menambah beban kerja kognitif. Ini mengalihkan perhatian kita dari “mengapa saya di sini” dan “apa yang harus saya lakukan”. Orang-orang tidak suka memecahkan teka-teki ketika mereka hanya ingin tahu apakah tombol itu dapat diklik atau tidak.

Dan setiap kali Anda membuat pengguna mengetuk sesuatu yang tidak berfungsi, atau terlihat seperti tombol / tautan tetapi ternyata tidak berfungsi, itu juga menambah tumpukan pertanyaan. Dan ini akan terjadi kepada siapa pun yang membangun produk namun tidak terlalu peduli dengan produk itu sendiri.

Kami techarea selalu siap membantu Anda dalam membuat desain aplikasi, website, atau produk dengan memperhatikan user experience jika Anda ingin memilikinya.

Reference

Eşanu, Eugen. 2018. 10 Small Design Mistakes We Still Make. [Online] Available at :https://uxplanet.org/10-small-design-mistakes-we-still-make-1cd5f60bc708 [Accessed July 28, 2018]

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.